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专栏简介:《有趣的经济学》是一篇类比国际前沿经济学的论文,由公开发表的芒格斯报告编号。论文通常来自顶级国际学术期刊,如《美国经济评论》(aer)、《计量经济学杂志》(eca)、《政治经济学杂志》(jpe)和《经济学季刊》(qje)。我们希望通过简单易懂的介绍和评论让经济学变得有趣。

喜欢游戏,但不喜欢工作,这可能是许多年轻上班族的共识。2017年,中国游戏产业销售收入首次突破2000亿元,达到2036.1亿元,同比增长23%。从收入结构来看,手机游戏占了57%,而逃跑游戏非常受欢迎。对游戏的巨大需求不仅推动了游戏产业的发展,也促使学者们从多个角度探索人们休闲时间分配的内在驱动力。

美国国家经济研究局(nber)的马克·阿吉亚尔(mark aguiar)、马克·比尔斯(mark bils)、克尔温·查尔斯(kerwin charles)和埃里克·赫斯特(erik hurst)撰写的《休闲奢侈品与年轻人的劳动力供给》一书,运用经济学方法分析了个人休闲时间分配的微观数据,从而推断出游戏行业等娱乐行业的技术升级对劳动力供给的影响。

从2000年到2015年,作者观察到21至55岁男性的工作时间减少了10%。然而,工作时间的减少在教育程度较低的年轻男性中最为明显,其中21-30岁具有学士学位或以下的男性的工作时间从2000年到2010年减少了20%。这一现象始于经济危机之前,危机期间下降最为明显,但危机后没有显著上升。

(男性就业率曲线红色:21-55岁所有男性,蓝色:21-30岁本科以下男性)

在此期间,21-55岁男性的实际工资下降了约10%,但不同年龄组之间没有显著差异。在一定程度上,实际工资反映了社会对劳动力的需求,而对男性劳动力需求的同等下降不足以解释低学历青年男性工作时间的变化。

(男性实际工资变化曲线)

因此,笔者试图从劳动力供给的角度找出工作时间变化的原因。通过问卷调查,作者研究了男性时间安排对劳动力供给的影响。根据调查,失业和教育水平低的年轻男性每周花在游戏上的时间多达9个小时,超过了花在家务、社交活动、运动或其他爱好上的时间。调查还发现,在过去十年中,教育水平较低的年轻男性的闲暇时间分配的急剧变化在其他对照组中并不明显。

蒙格斯智库:男青年喜欢玩游戏的经济动因

因此,作者提出了电子游戏是年轻人的休闲奢侈品的假设。相比之下,大多数其他休闲活动的弹性小于或等于1,这是休闲的必要条件。

作者提出了“休闲恩格尔曲线”的概念来衡量不同休闲活动在总休闲时间中所占比例随休闲时间的增加而变化的趋势,并证实了电子游戏是休闲奢侈品的假设:总休闲时间每增加1%,他们在电子游戏上花费的时间就会增加2%-3%。

其次,作者将年轻人对电子游戏投资的增加归因于闲暇时间的增加和技术进步带来的边际收入的提高。作者用休闲恩格尔曲线将这两个因素分开,并估计技术进步可以解释大约33%-67%受教育程度较低的年轻人减少工作时间。

(电脑及周边设备、玩具及消费物价指数的变动趋势)

对于女性或老年男性来说,年轻男性对游戏的痴迷可能难以理解。也许游戏的意义在于放松,探索另一个世界,逃离社会。然而,从经济的角度来看,游戏的奢侈属性和相关领域的技术进步是年轻人喜欢玩游戏的动机。

芒格斯报告

猫鼬报告是由道教风险研究所、中国行为法学会金融法律行为研究会和深圳大学风险研究中心联合发布的一系列宏观经济研究成果报告。

标题:蒙格斯智库:男青年喜欢玩游戏的经济动因

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